Sega

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Sega : descriptif

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Sega Corporation (株式会社セガ, Kabushiki kaisha Sega, abréviation de Service Games, couramment stylisé SEGA) est une société japonaise de développement et d'édition de jeux vidéo, ainsi qu'un fabricant de bornes et systèmes d'arcade. Sega est également un fabricant de consoles de jeux vidéo, mais à la suite de l'échec commercial de la console de salon Saturn ainsi qu'à l'indifférence du public envers la Dreamcast, la société s'est retirée de ce marché en date du 31 janvier 2001 pour se consacrer exclusivement au développement de jeux pour d'autres consoles, ordinateur et jeux d'arcade. Le 1er novembre 2000, Sega Enterprises, Ltd

change son nom en Sega Corporation

En France, la devise de Sega est « Sega, c’est plus fort que toi ! ».

Histoire

Origines de la société (1940-1982)

Machines à sous Sega Diamond 3 Star.

L'histoire de Sega débute au Japon, pendant la guerre de Corée, en 1951, lorsque deux Américains, Richard D. Stewart et Raymond J. Lemaire fondent la société Lemaire & Stewart,, dont l'activité principale est l'importation et la maintenance de juke-boxes à destination des bases militaires américaines présentes sur le territoire japonais durant le conflit.

En mai 1952, l'Américain Martin Bromley fonde la société Service Games, qui fusionne en 1954 avec Lemaire & Stewart, pour devenir Service Games Japan, une société spécialisée dans l'importation de machines de divertissement, telles les juke-boxes, les arcades mécaniques et les flippers, désormais à destination des civils japonais. La société franchit un pas important en 1960, en commençant à produire ses propres juke-boxes grâce la création d'une usine, la Nihon Goraku Bussan, basée à Tokyo. La même année, son premier juke-box, le SEGA-1000, est mis sur le marché. Le nom SEGA est une contraction de Services Games qui était, avant ce moment, seulement utilisée à l'intérieur de l'entreprise.

À la même époque, la société Rosen Enterprises est fondée au Japon en 1954 par David Rosen, un Américain. Son activité première est l'importation de photomatons sur le sol japonais. Elle importe également des machines de jeu occidentales en fin de vie qu'elle recycle, produites notamment par la société Seeburg. La compagnie devient rapidement un acteur incontournable du divertissement et se taille une place comme leader dans ce domaine au Japon.

En 1965, David Rosen ne souhaitant plus se contenter de distribuer les machines d'autres compagnies, décide de produire ses propres machines. Son but est notamment de contrer son principal concurrent, Taito. Pour cela, il effectue l'acquisition de la Nihon Goraku Bussan, qu'il convertit pour produire des machines de jeu, tout en conservant la marque SEGA. Cette « fusion » donne alors naissance à une nouvelle compagnie, Sega Enterprises, Ltd.

En 1966, la nouvelle société commercialise son premier jeu d'arcade, Periscope, une borne électromécanique. Dans ce jeu, le joueur se trouve aux commandes d'un sous-marin dont l'objectif est de couler des bateaux ennemis.

En 1969, fort de son succès, Sega Enterprises suscite l'intérêt de sociétés commerciales et est racheté par le conglomérat Gulf & Western Industries. Rosen reste à la tête de la société en tant que directeur général jusqu'en 1983. À ce moment, en raison du krach du jeu vidéo, il retourne en Amérique pour prendre la tête de la division américaine. Il laisse alors place au Japonais Hayao Nakayama, ancien dirigeant d'une société de distribution acquise par Sega en 1979, qui occupaient jusqu'à ce moment le poste de vice-président.

Premier jeu vidéo

Le premier jeu vidéo de Sega s'appelle Pong-Tron. C'est une borne d'arcade de ping-pong sorti en 1973 au Japon.

Durant la fin des années 1970 et le début des années 1980, Sega produit des jeux d'arcade et des titres pour les toutes premières consoles de jeux vidéo de salon, telles l'Atari 2600 et la ColecoVision. En 1982, la compagnie atteint un chiffre d'affaires sur les ventes internationales de plus de 214 millions de dollars par an.

Entrée dans le marché des consoles de salon (1982-1989)

En 1983, Sega se lance sur le marché des consoles de salon en tant que concepteur et produit sa première console, la SG-1000. Cette console est mise en vente le même jour que la Famicom de Nintendo au Japon. D'autres consoles et des ordinateurs domestiques sont produits par la compagnie jusqu'en 1985, uniquement pour le marché japonais. En 1984, elle produit la SG-1000 II, une version redessinée et améliorée de la SG-1000 incluant deux ports manette. Puis, en 1985, elle offre la Sega Mark III, qui apporte des améliorations notables en termes de puissance et d'extensions. La Sega Mark III offre des performances techniques supérieures à celles de la Famicom, qui était à cette époque sa principale concurrente sur le sol nippon.

En 1986, les actions de Sega deviennent publiques au Japon. La compagnie s'attaque alors au marché occidental et fonde Sega of America dans le but de conquérir le marché panaméricain. La même année, elle lance la Master System, une version redessinée et internationalisée de la Sega Mark-III. Cette console est la première de Sega à être commercialisée à l'échelle internationale, avant même d'être offerte au Japon. Elle n'y est commercialisée qu'en 1987.

Hors des Amériques, la distribution et le marketing de la Master System sont assurés par Virgin Mastertronic en Europe et Virgin Loisirs en France à partir de 1987. Ce sont ces sociétés qui s'en occupent jusqu'en 1991, moment où elles sont rachetées par Sega et renommées respectivement Sega of Europe et Sega of France.

Si le succès est au rendez-vous pour la Master System en Europe et en Amérique du Sud, le marché nord-américain est dominé par la Famicom de Nintendo, commercialisée en Amérique du Nord sous le nom de Nintendo Entertainment System (NES). Sega se penche alors sur un nouveau projet de console afin de prendre de court son concurrent.

Agrandissement et succès grand public (1989-2001)

Le parc d'attraction Sega World Sydney en 1998.
Club Sega dans le quartier d'Akihabara à Tokyo.
GiGO, un centre de jeux Sega dans le quartier d'Akihabara à Tokyo.

Fin 1988, Sega lance la Mega Drive au Japon, sa nouvelle console 16 bits. Elle est ensuite commercialisée aux États-Unis en 1989 sous le nom de Sega Genesis et en Europe en 1990. Dès lors, Sega parvient à obtenir une notoriété et un succès international importants, en plus de devenir l'un des deux fabricants majeurs de consoles de jeu de salon aux côtés de Nintendo. Forte de cette position, l'entreprise se lance dans une compétition acharnée avec son concurrent de Kyoto et lui oppose souvent une avance technologique. En 1990, elle sort la Game Gear, une version portable de la Master System proposant un écran LCD couleur, en réponse au Game Boy et à son écran monochrome. Malgré ses capacités techniques supérieures, elle échoue sur le plan commercial en raison de son gabarit imposant et de son autonomie limitée.

Cela n'empêche pas Sega de poursuivre la lutte contre son rival Nintendo. La firme tente de se poser comme un concurrent plus agressif et plus mature, davantage orienté vers le public des adolescents et des jeunes adultes. Au niveau marketing, cela se traduit par des campagnes publicitaires plus adultes, mais surtout par la création d'une nouvelle mascotte à opposer au Mario de Nintendo. Sega remplace alors Alex Kidd, jugé trop puéril, par Sonic le hérisson.

Sega poursuit les innovations technologiques en tentant de toujours garder une longueur d'avance sur ses concurrents. Ainsi en atteste le lancement du Mega-CD, lecteur CD-ROM optionnel pour la Mega Drive. Au même chapitre, on trouve le démarrage en 1992 d'un nouveau projet de console, cette fois en 32 bits. Ce projet se concrétise deux ans plus tard par la sortie de deux machines distinctes, la 32X et la Saturn.

Le développement simultané de ces deux consoles chez Sega s'explique par le fait que trois projets étaient encore en chantier au sein de la compagnie, mais l'annonce de la PlayStation par Sony précipite la décision de donner rapidement un successeur à la Mega Drive. Or, cette situation ne donne pas la possibilité à Sega de trancher entre deux de ses projets. La 32X, un périphérique pour la Mega Drive développé par Sega of America, est donc développé en même temps que la Saturn, une console nouvelle génération conçue par Sega of Japan. Le premier projet est un sévère échec commercial, tandis que le second subit la rude compétition avec la PlayStation en dehors du marché japonais, où la firme jouit encore d'une popularité importante.

En 1995, une nouvelle division de développement sur ordinateur est créée sous le nom de SegaSoft. En parallèle, Sega, affaibli par des ventes inférieures à ses attentes sur le marché des consoles 32 bits, devient relativement discret sur le marché du divertissement vidéoludique domestique, ce qui mène à l’érosion du support offert pour la Saturn.

Un projet de fusion est envisagé pour octobre 1997 avec Bandai, mais ni les employés de Bandai ni les analystes ne sont enthousiastes. En mai, le président de Bandai, Makoto Yamashina, annule purement et simplement l'accord de fusion, puis donne sa démission.

En 1998, Sega lance la Dreamcast, la première console 128 bits commercialisée. L'objectif de Sega est de proposer en premier une console de nouvelle génération pour succéder à la Saturn avant l'arrivée de la PlayStation 2 de Sony. Cependant, les ventes sont étouffées par la forte concurrence publicitaire de Sony, en dépit d'une ludothèque de qualité.

Le

Passage au développement de logiciels tiers (2001–2005)

Graphique illustrant les difficultés financières durant la période 1998-2002. Données financières issues des rapports annuels de la société,,,.

Après l'arrêt de la Dreamcast en 2001, Sega annonce que la société ne se consacrera désormais plus qu'à la création de jeux vidéo. Cependant, Sega demeure jusqu'à aujourd'hui très présent dans la création de systèmes d'arcade. Entre autres, il met sur le marché le Lindbergh au début de l'année 2006.

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Expansion continue et acquisitions (2005-2013)

Le 8 mars 2005, Sega acquiert Creative Assembly, studio à l'origine de la franchise Total War.

Début 2007, Sega prépare un jeu historique en s'associant avec son ancien concurrent Nintendo. Les mascottes des deux entreprises, Mario et Sonic, se retrouvent dans une adaptation des Jeux olympiques de 2008 de Pékin nommée Mario et Sonic aux Jeux olympiques. Ce jeu connaîtra cinq suites : Mario et Sonic aux Jeux olympiques d'hiver, Mario et Sonic aux Jeux olympiques de Londres 2012, Mario et Sonic aux Jeux olympiques d'hiver de Sotchi 2014, Mario et Sonic aux Jeux olympiques de Rio 2016 et Mario et Sonic aux Jeux olympiques de Tokyo 2020.

En 2012, Sega ferme ses divisions en France, en Espagne, en Allemagne, au Benelux et en Australie.

Le 22 janvier 2013, à la suite de la faillite de THQ, Sega rachète le studio Relic Entertainment pour un montant équivalent à environ 20 millions d'euros.

En septembre 2013, Sega rachète , la maison-mère de l'éditeur Atlus, pour 106 millions d'euros. De cette façon, elle enrichit son catalogue de jeux de plusieurs licences populaires, comme Persona, Shin Megami Tensei ou encore Inazuma Eleven GO.

Remaniement et concentration sur le marché numérique (depuis 2013)

En juillet 2016, Amplitude Studios est acquis par Sega pour un montant non dévoilé,.

Le 19 septembre 2019, Sega sort sa Mega Drive Mini, une version plus moderne et plus compacte de la célèbre Mega Drive. Cette version en petit format imite Sony avec la PlayStation Classic et Nintendo avec la SNES Classic Mini et NES Classic Mini. Le 2 juin 2020, l'entreprise annonce la sortie de la nouvelle Game Gear Micro, dont la sortie coïncidera avec les 60 ans de la firme.

En 2023, Sega a acquis Rovio, le studio de développement de Angry Birds.

  1. ISBN ).
  2. La Véritable Histoire de Sega sur SegaKore
  3. Histoire de Sega sur SegaKore
  4. Historique détaillé de Bandai
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  10. Historique de la société Sammy Corporation
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  12. Sega se paye Creative Assembly
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  15. Sega s'offre la maison-mère d'Atlus pour 106 millions d'euros
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  17. Sega rachète Amplitude, le studio de jeu vidéo à l’origine des « Endless Space », William Audureau, Le Monde, 5 juillet 2016
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Sega dans la littérature

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Dokument erstellt 03/01/2018, zuletzt geändert 30/10/2024
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